Metodologias inov-ativas
FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina Costa

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FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina Costa

Obras relacionadas
Inclua essas obras na sua trajetória, acessando-as em formato resumo, audiolivro e texto completo.
Gamificação na educação
ALVES, Leonardo Meirelles
Obra presente na disciplina
Gamificação na Educação e cultura maker

Sinopse da Obra
O objetivo geral deste livro é descrever a elaboração de um recurso utilizando gamificação, que con... Ver mais
O objetivo geral deste livro é descrever a elaboração de um recurso utilizando gamificação, que contribua para o desenvolvimento dos alunos e dos professores nos ambientes educacionais. Ver menos
Gamificar
BURKE, Brian.
Obra presente na disciplina
Gamificação na Educação e cultura maker

Sinopse da Obra
O livro Gamificar – Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias (DVS Edit... Ver mais
O livro Gamificar – Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias (DVS Editora), de Brian Burke, mostra como a gamificação poder ser usada não apenas para incentivar as pessoas a mudarem seus comportamentos e desenvolverem novas habilidades, mas também para estimular a inovação - ao mesmo tempo em que alcançam os objetivos da empresa. Burke mostra como gamificação cria modelos de envolvimento completamente novos, capazes de motivar pessoas a cumprirem metas que elas próprias desconheçam. De fato, isso está no cerne da própria definição do termo. Para a Gartner, empresa da qual o autor é vice-presidente, gamificação significa "o uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos". No entanto, o livro adverte sobre um erro comum em muitas companhias para as quais a simples implementação de design de jogos já funcione como uma espécie de elixir mágico para doutrinação e manipulação das massas, como algo capaz de fazer com que as empresas atinjam seus próprios objetivos. Todavia, essas organizações estão confundindo pessoas com marionetes e, neste caso, esses esforços claramente condenáveis estão fadados ao fracasso, na verdade, a Gartner prevê que 80% deles irão naufragar. Gamificar – Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias vai muito além de disso e se concentra nos 20% que estão fazendo a coisa certa. Com o conteúdo do livro, o leitor compreende que o ponto central dos objetivos da gamificação é o alinhamento entre as metas da empresa e a dos "jogadores". Ver menos
Cursos com a obra inclusa

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Educação 5.0: inovação e estratégias ativasDa educação básica ao ensino superior, a Educação do presente e do futuro está baseada na tecnologia. Torne-se um especial...

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