

Jéssica da Silva Duarte
Psicóloga com mais de 8 anos de experiência em Treinamento & Desenvolvimento nas organizações, com o objetivo de aliar criatividade, estratégia e profundidade psicológica na construção de experiências de aprendizagem significativas. Pós graduada em Gestão de Pessoas e especialista em transformar conteúdos em vivências engajadoras por meio da gamificação, utilizando metodologias que despertam o protagonismo, fortalecem a cultura e impulsionam resultados consistentes. Já desenvolvi trilhas de desenvolvimento, programas de liderança e campanhas de comunicação interna para organizações de diferentes portes e segmentos, sendo uma dessas trilhas vencedora do Prêmio Ser Humano de 2024. Estudo e ministro aulas de T&D, gamificação, storytelling e prompts de IA para Gestão de Pessoas. Uma experiência vale mais que 7 aulas!

Recomendações do Professor
Inclua essas obras na sua trajetória, acessando-as em formato resumo, audiolivro e texto completo.
Gamificação em debate
SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio e FAVA, Fabrício
Obra presente na disciplina
Gamificação em T&D

Sinopse da Obra
"Gamificação em debate" apresenta uma rica e ampla revisão crítica realizada por especialistas em g... Ver mais
"Gamificação em debate" apresenta uma rica e ampla revisão crítica realizada por especialistas em gamificação oriundos dos campos de design, artes, tecnologia, comunicação, semiótica, educação e games. Essa diversidade de áreas revela, em primeiro lugar, um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar, mas também mostra a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos. A premissa deste livro nasce do entendimento dessas questões e da percepção de que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade. "Gamificação em debate" expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo, a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação. Ver menos
Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem
MEIRA, Luciano e BLIKSTEIN, Paulo
Obra presente na disciplina
Gamificação em T&D

Sinopse da Obra
Enquanto o engajamento de crianças e jovens com suas atividades escolares se constitui em uma preoc... Ver mais
Enquanto o engajamento de crianças e jovens com suas atividades escolares se constitui em uma preocupação persistente em todo o mundo, o mesmo parece não acontecer no mundo dos jogos digitais e videogames. Assim, Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem reúne reflexões sobre jogos digitais e gamificação na aprendizagem como estratégias de engajamento, melhoria de desempenho, apoio ao desenvolvimento de competências e imersão de estudantes e educadores em cenários diversificados de aprendizagem significativa da educação básica brasileira. A obra é dividida em duas partes: a primeira aborda pesquisas sobre o uso de jogos digitais ou processos de gamificação em várias áreas e níveis do ensino escolar. A segunda traz relatos de experiências didáticas em temas e contextos como o ensino de línguas, práticas na educação física, mobilidade urbana e educação financeira, entre outros. Ver menos
Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
RYAN, Jeff
Obra presente na disciplina
Gamificação em T&D

Sinopse da Obra
A primeira princesa que Mario salvou foi a própria Nintendo. Nos bastidores da Nintendo conta a his... Ver mais
A primeira princesa que Mario salvou foi a própria Nintendo. Nos bastidores da Nintendo conta a história por trás dos jogos da Nintendo com os quais milhões de nós crescemos e também como uma fabricante japonesa de figurinhas passou a dominar concorrentes ferozes do videogame. Este é um livro sobre como o Super Mario salvou a própria Nintendo do abismo, como o menino de cabelo desgrenhado criou o Donkey Kong e venceu a briga com o King Kong da Universal, como um encanador bigodudo possui mais de 200 jogos em seu currículo, como fazer dos concorrentes, mesmo os velozes como Sonic, parecerem uma tartaruga, enfim, como inventar o Wii reinventando o mercado. A primeira princesa que Mario salvou foi a própria Nintendo. E, em 2009, a BusinessWeek colocou a Nintendo à frente do Google e da Apple na lista das principais companhias globais. À medida que a Nintendo continua a inovar e a se expandir, mais vai crescer com o encanador corajoso e divertido que deu início a tudo. Eleita a melhor empresa do mundo pela BusinessWeek em 2009. Em 1981, a Nintendo era uma empresa com um ano de idade à beira do fracasso. Seu presidente, Mino Arakawa, não sabia o que fazer com dois mil gabinetes de um jogo para fliperama que não deu certo, o Radar Scope. Assim, ele traçou um plano. No Japão, um artista contratado pela empresa, com jeito de menino e cabelo desgrenhado, Shigeru Miyamoto, criou um jogo novo para os gabinetes com um gorila furioso e um pequeno homem saltador. Donkey Kong arrecadou US$ 180 milhões em seu primeiro ano, marcando o início da carreira de um encanador baixinho e rechonchudo chamado Mario. Desde então, Mario estrelou mais de 200 jogos, gerando bilhões em lucro. Ele é mais facilmente reconhecido que o Mickey Mouse, embora não passe de um homem baixinho de bigode que usa sempre a mesma roupa: camisa de manga longa e chapéu vermelhos, macacão azul, luvas brancas e sapatos marrons. Como um mero borrão de pixels ganhou tanta popularidade? Ver menos
Cursos com participação do Professor UNESC
